在剛剛過去的第七(qī)屆中國網絡視聽大會上,5G是被視聽行業各個領(lǐng)軍人物頻繁提到的詞匯。2019年被視為“5G元年”,是因為5G商用已經在落地階段,對(duì)視聽行(háng)業整體(tǐ)而言,5G意義(yì)巨大,勢必將帶來應用場景的(de)質變式升級。
5G本質上是(shì)“基礎設施”的進化,未來電視有限公司技術中心總經理、首(shǒu)席架構師肖雲在視(shì)聽大會論壇上總結說:“5G有三個特點,第一是快(kuài),5G下載速度是4G的100倍;第二是穩,如果說隻是快它還達不到量變、質變,它顯著的是低(dī)時(shí)延和穩定(dìng)性,在任何環境下它的穩定性(xìng)都能達到非常好的水平。第三是秘,5G每(měi)平方公裏接受的設備(bèi)能達到100萬,這是5G廣接收的特性。”

簡單來說,5G是產生質變的傳輸速度,更穩定的傳輸過程,更密集的設備鏈接,這些是(shì)5G能夠為當下(xià)的應用帶來的技術支(zhī)持。那麽在5G的基礎上,視聽行(háng)業的應用場景會出現哪(nǎ)些實際的變化?
大屏:超高清視頻(pín)帶來的(de)場景回(huí)歸
從網絡視聽(tīng)大會的(de)討論風向來看,第一個大的趨勢或許是大屏場景(jǐng)的重新崛起。5G高(gāo)速(sù)、穩定、相比(bǐ)4G流量單價更低的特性意味著超高清(qīng)視頻產業的基礎被打實——4K、8K網絡視頻的傳輸即將成為常見的應(yīng)用(yòng)場景,而超高清內容的普及,就為大屏的地位提升提供了內容的支撐。
因為從硬件角度來(lái)看,超過2K的視頻清晰度很難在智能手機、平板電腦等(děng)移動(dòng)小屏上獲得有效的觀看體驗——在目前的主流手機(jī)屏幕上,分辨率的提升在2K已經達到了人眼識別的上限階段,更高清的內容需要在尺寸更(gèng)大的顯示硬件以及VR上展現才有意義:在視聽大會(huì)論壇(tán)上,金山雲CDN及視頻雲產品中心高級(jí)產(chǎn)品總監陳(chén)海彪(biāo)甚至表示:“在(zài)手機上看(kàn)4K是沒有任何意義的,以後有更多的用戶會回到智能大屏,這應該是未來非常大的(de)趨勢(shì)。”

相(xiàng)比(bǐ)之下,主流的智能(néng)電視幾乎全部支持4K,並且在向8K發展。從尺寸方麵來看,更大的屏幕也是潮流所在,康佳集團劉紅冰給出了這樣的電視銷售數據:“在(zài)2019年(nián)的第一(yī)季(jì)度(dù),65寸是整個彩電市場增長(zhǎng)最(zuì)大的電視的尺寸。根據線下數據的監測,2019年第一季度,整個線下市場65寸彩電(diàn)的占比,現在已經取代了32寸,成為線下第二大的主銷售,第一大銷(xiāo)售是55寸。根據市場需求和上(shàng)遊資源的結合評估,65寸及以上的彩電存(cún)活量預計在2021年翻倍(bèi),占比超過4%。”

55寸以上的4K大(dà)屏電視成為(wéi)主流,證明(míng)在硬件層(céng)麵來看已經為超高清視頻打下了基礎,而5G的到(dào)來解決的是內容傳輸的質量和成本問(wèn)題,隨著(zhe)視頻平台等內容生產者隨之打造出更多主流的超高清視頻內容,大屏體驗將遠超移動端,對劇集、電影等長(zhǎng)視頻來說,大屏或將(jiāng)回暖(nuǎn),成(chéng)為不可(kě)忽(hū)視的5G時代場景。
VR:5G帶來從硬件到內(nèi)容的解(jiě)決(jué)方案
VR是本屆視聽大會上另一個被頻繁提起(qǐ)的關鍵(jiàn)詞。業界一般將2016年視為VR元年,但經過了數年發展,VR行業的(de)熱度一度不進反退,在2017年進入寒冬,直到5G商用消息傳來,VR才重(chóng)新回到視線之中,並一舉成為5G時代下最被看好的應用場景(jǐng)之一。

【鋒芒智庫】此前(qián)總結過(guò)VR體驗不足的主要原因,分為內容和硬件兩個方麵:硬件(jiàn)方麵,價格和沉浸式場景的(de)高門檻,技術不夠成熟帶(dài)來的設備沉(chén)重(chóng)、畫麵(miàn)紗窗效應、暈眩感等問題。內容方麵(miàn),因(yīn)為VR的應用特性(xìng)需要極高的視頻清晰度才(cái)能(néng)有較好的體驗,當(dāng)下4K及以(yǐ)上的VR娛樂內容還遠遠不足。
5G為VR帶來的改變很可能是革命性的——
硬件角度來看,5G很可能從根本上解決VR設備沉重帶來的(de)種種問題。5G的高帶(dài)寬、低延遲特性,意味(wèi)著“雲渲(xuàn)染”成為可能,也(yě)就是說,VR設備可能不再需要計算硬(yìng)件,這意味(wèi)著PC頭顯麻煩的線材連接(jiē)不(bú)再必要(yào);導致VR一體機沉重的儲(chǔ)存(cún)、計算等硬件板塊也可以去掉。
在“智媒先鋒 5G未來——視聽新生態發展論壇”上(shàng),華為雲成都研究所互聯(lián)網解(jiě)決方案總(zǒng)監李鬆濤也對此進行了解釋:“5G時代下,VR應(yīng)該是(shì)cloud VR,非常契合5G的應用場景,高帶寬的應用場景,是把計算渲染能力放到雲端去執行,這樣你的VR頭顯就會做得更加輕巧,移動性(xìng)更強(qiáng)。通過5G這種(zhǒng)高帶寬、低時延的網絡連接到雲端,就可能達到一(yī)個你隨時隨地想看就看的效果。”
在5G成熟落地後,建(jiàn)立在雲計算之上的VR硬件不(bú)再是一個“大件(jiàn)”,降低硬件門檻後無論是影視、直播、遊戲等VR內容領域都有了更廣闊的發展空間。

可見,5G到來後VR已經迎來了(le)自己最好(hǎo)的發展時機。
爆發點:內容要跟上技術
雖然(rán)5G為大屏、VR帶來了新的發展(zhǎn)機遇,但從(cóng)另一個角度來看,5G帶來的應用場景的升級畢竟是基礎技(jì)術層麵的成熟,在文化娛樂視聽市場(chǎng)中仍然(rán)需要關鍵性的頭部內容帶動。
就好像《阿凡達》對3D電影帶來的裏(lǐ)程碑式影響;諾(nuò)蘭對IMAX2D的執著;《底特律:成為人類》和《黑鏡:潘達斯奈基》《隱形守護者》對互動內容走入大眾視野的積極影響等等,基礎技術升級帶來的是“可能性”,但最終真正走(zǒu)向大眾,還需要內容創作者(zhě)們依靠技術打造出(chū)相應的爆款作(zuò)品(pǐn)來。

從(cóng)這一點來說,目前行業還有很長的路要走。以VR為例,當下VR內容還有大量僅僅是常規影視內(nèi)容的VR移植,而帶有VR獨特敘事方式的內(nèi)容尚未大規模出現。
未來的VR內容很可能打破傳統的敘(xù)事方式(shì),更接近《頭號玩家》中《閃靈》場景那樣的遊戲+電影的“互動敘事”,甚至需要IP加持。想(xiǎng)象一下與(yǔ)鋼鐵俠一(yī)起參與紐約大戰?又或是親身經曆盜墓筆記(jì)中的(de)種種場景?沉浸式體驗到底該怎麽做相應的內容,仍有待內容創作者們思考。
5G為(wéi)視聽行業帶來的基礎設施升級已(yǐ)經觸手可及,接下來就看國內的內容生產者們如何去利用(yòng)了。














